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分析渲染農(nóng)場關(guān)于計算的問題

發(fā)布時間:2018-10-24 09:56閱讀次數(shù):
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渲染農(nóng)場并行原理是將整個數(shù)據(jù)分割成N個模塊分配給N個CPU計算,在每一個CPU中啟動計算進程,由主進程調(diào)度各CPU的計算。


并行集群計算有一個效率發(fā)揮的問題,理論上CPU數(shù)量和渲染時間與實際會有差異,而且不同系統(tǒng)的實際時間也不盡相同。


渲染農(nóng)場理論上說CPU數(shù)量越大,渲染時間越短,它們成反比關(guān)系。


例如,一個任務由N顆CPU來完成,假設(shè)1顆CPU(N = 1)完成此任務所需要的時間T為1, 則n顆CPU的效率是1顆CPU效率的N倍,也即然而事實上,動畫渲染花費的時間和CPU的數(shù)量并非成線性反比。


渲染農(nóng)場當計算節(jié)點到某個數(shù)量級別的時候,簡單地增加CPU數(shù)量或者計算節(jié)點根本無法有效地提高渲染的效率。


這時的計算方式為:CPU個數(shù)達到一定數(shù)量后系統(tǒng)效率不但不增加,還有可能減少。造成這種問題的瓶頸主要在于通信(不止網(wǎng)絡通信,還包括PC內(nèi)部CPU、內(nèi)存和硬盤之間的通信)和軟件的算法,系統(tǒng)中使用多少個節(jié)點計算機(基于CPU的數(shù)量)也是需要考慮的問題。


渲染農(nóng)場這就需要一個擁有優(yōu)秀算法的集群渲染管理軟件CPU的效能并且使用性能優(yōu)異的硬件配置。



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